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Forum » Fun and more Fun » League of Legends » League of Legends: (Info) Ranked/Elo Wertung
League of Legends: (Info) Ranked/Elo Wertung
BlameDatum: Mittwoch, 12 Feb. 2014, 20:46 | Nachricht # 1
Generalissimus
Gruppe: Gildenführer
Nachrichten: 42
Status: Offline
Sehr geehrte Mitbeschwörer!

Da es jeden Tag abermals hunderte von Threads gibt zu den obigen Themen,
die einzig und allein dadurch entstehen, dass das jetzige
Ranglistensystem zu untransparent ist, hierzu ein sehr ausführlicher
Informationsthread.

Inhaltsverzeichnis:

1. Das Elosystem
2. Die Eloberechnung
3. Die Elo/MMR eines Teams
4. DuoQ
5. Die Elobereiche S1 und S2
6. Das Ligasystem
7. Die Ligapunkteberechnung
8. Die Ausnahmen bei der Ligapunkteberechnung
9. Der Ligapunkteverfall bei Inaktivität
10. Der LoLKingScore (LKS)
11. Das Dodgen/Verlassen von Spielen in der Championselection
12. Das "Loss Forgiven", wenn Riot "den Knopf" zur Deaktivierung von Ranglistenspielen drückt
13. Die optische Überlagerung des Ligasystems auf dem Elosystem
14. op.gg (populäre Seite zum "Berechnen lassen" der (HIDDEN-!)Elo

Da viele das alte Elosystem nicht mehr kennen, aber das neue Ligasystem auf diesem basiert, werde ich mit diesem anfangen.

1. Das Elosystem (heute: MMR(=MatchMakingRating) oder (Hidden-)Elo)

Ursprünglich entworfen für Schach, passt es auch für andere Sportarten
ideal um zu messen, wie gut ein Spieler im Vergleich zu einem anderen
ist. Es zählt lediglich gegen wen man spielt (Spielstärke des Gegners im
Vergleich zur eigenen Spielstärke) und ob man verliert oder gewinnt.
Völlig egal wielange oder wie (z.B. k/d/a in LoL, Anzahl gespielter
Spiele in LoL, w/l Verhältnis in LoL, ... ) man spielt, nur Sieg oder
Niederlage zählt und wer der Gegner ist.

Das Elosystem ist seit der Einführung von einer Rangliste in LoL
vertreten. Es hat lediglich Werteanpassungen für bestimmte Belohnungen
(Wert für Bronze, Wert für Silber, etc.) oder optische Veränderungen
(z.B.: Ligasystem) gegeben. Die Eloberechnung an sich hat sich nie
geändert.

2. Wie funktioniert nun die Eloberechnung?

Die Eloberechnung hängt, wie oben erwähnt, nur von zwei Faktoren ab: Gegen wen spielt man? Verliert oder Gewinnt man?

Außerdem bekommt das Gewinnerteam exakt die selbe Elo die das Verliererteam verliert.

Bsp:

Alle Spieler von Team Blau bekommen beim Sieg +13 Elo.
Das heißt: Alle Spieler von Team Lila verlieren bei der Niederlage -13 Elo.

Die Durchschnittselo der beiden Teams, die das MatchMaking gegen einander antreten lässt, ist fast die selbe.

3. Beispiel:

Team Blau:
Spieler A hat 1300 Elo (Firstpick hat immer höchste Elo)
Spieler B hat 1275 Elo
Spieler C hat 1250 Elo
Spieler D hat 1225 Elo
Spieler E hat 1200 Elo
---------------------------------
= 1250 Durchschnittselo des Teams

Team Lila:
Spieler F hat 1325(DuoQ mit Spieler J)
Spieler G hat 1260 Elo
Spieler H hat 1250 Elo
Spieler I hat 1240 Elo
Spieler J hat 1175 Elo (DuoQ mit Spieler F)
--------------------------------
= 1250 Durchschnittselo des Teams

In einem "normalen" Spiel, das heißt: Alle sind in einer ähnlichen
Elo-Region und keine krassen DuoQ Ausnahmen (extreme Elounterschiede bei
den DuoQ Leuten), bekommt/bekam man zwischen 10 und 14 Elo dazu (Sieg)
oder abgezogen (Niederlage). 10 und 14 waren eher die Ausnahme, in der
Regel bekam/verlor man zwischen 11 und 13. Ändert nichts am Mittelwert. Der Mittelwert an Elo, den man pro Spiel gewinnt/gewann oder verlor, waren/sind 12 Elo.

Außerdem wird, umso höher die Anzahl der gespielten Spiele ist (100 Spiele, 500 Spiele, 1000 Spiele, etc.), das Elosystem extrem genau. Der Faktor "Glück" ist, umso mehr Spiele es werden, fast gänzlich zu
vernachlässigen. Es gibt daher kein "schlechtes Rating, weil die
Mitspieler schlecht sind". Über eine Vielzahl von Spielen ist die
einzige Konstante der eine einzige Spieler selbst.

Jeder Spieler startet/startete bei 1200 Elo. Die ersten Spiele gelten
als "ungewertet", man bekommt/bekam erst nach 10 (SoloQ) oder 5
(Teamranked) Spielen eine Anzeige, wo man eingestuft wurde.

Damit sich "die Spreu vom Weizen" schneller trennt/e, sprich: damit sehr
gute und sehr schlechte Spieler schneller an ihre "richtige" Wertung
(hohe Elo, niedrige Elo) kommen, hat Riot in LoL für die ersten ca. 50
Spiele eine spezielle Wertung eingeführt.

Die ersten 10 Spiele (Solo Q) oder 5 Spiele (Teamranked) sind die so
genannten Placementmatches. Diese geben/ziehen übermäßig viel Elo ab.
Man bekommt/bekam oder verliert/verlor zwischen 20 und 50 Elo pro Spiel.

Nach den ersten 10 (oder 5) Spielen nimmt die Elo, die man
bekommt/verliert stark ab. Man bekommt/verliert bis zum 50ten Spiel
immer weniger Elo, bis man auf den durchschnittlichen +/- 12 Elo pro
Spiel angelangt ist.

Hier zu ein Rechenbeispiel:

Spieler A beginnt mit Rankeds und startet auf 1200 Elo, wie jeder, der mit Rankeds anfängt.

Spieler A gewinnt das erste Spiel und bekommt 38 Elo (1200+38=1238).
Spieler A gewinnt das zweite Spiel und bekommt 36 Elo (1238+36=1274)
Spieler A gewinnt das dritte Spiel und bekommt 42 Elo (1274+42=1316)
Spieler A verliert das vierte Spiel und verliert 41 Elo (1316-41=1275)
Spieler A gewinnt das fünfte Spiel und bekommt 28 Elo (1275+28=1303)
Spieler A verliert das sechst Spiel und verliert 33 Elo (1303-33=1270)
Spieler A verliert das siebente Spiel und verliert 36 Elo (1270-36=1234)
Spieler A gewinnt das achte Spiel und bekommt 41 Elo (1234+41=1275)
Spieler A verliert das neunte Spiel und verliert 46 Elo (1275-46=1229)
Spieler A verliert das zehnte Spiel und verliert 29 Elo (1229-29=1200)

Nach 10 Spielen hat er 5 verloren und 5 gewonnen. In etwa wird er wieder
auf 1200 Elo, dem Start sein. Kann, Placementmatch und hoher
Eloschwankungen der ersten Spiele, auch 1180 bis 1220 Elo ergeben,
obwohl 5 gewonnen 5 verloren.

Unser Spieler A spielt aber besser als andere Leute auf 1200 Elo, hatte aber in 1 bis 2 Spielen Pech und knapp verloren.

Deswegen gewinnt er, über längere Zeit, mehr Spiele, als er verliert:

Spieler A gewinnt das elfte Spiel und bekommt 21 Elo (1200+21=1221)
Spieler A gewinnt das zwölfte Spiel und bekommt 22 Elo (1221+22=1243)
Spieler A verliert das dreizehnte Spiel und verliert 19 Elo (1243-19=1224)
usw.

Die bekommene/verlorene Elo nimmt bis zum 50ten Spiel immer mehr ab und
dann gewinnt und verliert er noch +/- durchschnittlich 12 Elo pro
Spiel.

4. Zwei Spieler, die mit extrem großen Elounterschieden DuoQ spielen/spielten:

Beispiel:

Spieler A hat 1224 Elo und sein Freund, Spieler B, hat nur 900 Elo. 300
Elo ist ein großer Unterschied. Sie wollen aber zusammen spielen und
machen DuoQ.

Gewinnen die beiden nun, bekommt Spieler A zwischen 3 und 10 Elo.
Spieler B bekommt mehr Elo (10 bis 15 Elo), da er der Niedrigere ist.

Verlieren die beiden nun, verliert Spieler A zwischen 12 und 20 Elo.
Spieler B verliert weniger Elo (zwischen 3 und 10), da er der Niedrigere
ist.

Für alle anderen Spieler im Team der beiden, kommt eine einheitliche kleinere Zahl raus.

Beispiel:

Die drei Mitspieler von Spieler A und Spieler B gewinnen mit den beiden und bekommen +11 Elo.
Die drei Mitspieler von Spieler A und Spieler B verlieren mit den beiden und verlieren -13 Elo.

Ist der Elounterschied extrem der beiden DuoQ Spieler (2000 Elo spielt
mit 1000 Elo zusammen), ist auch der Punkte Gewinn/Verlust der DuoQ
Spieler immens höher/niedriger. Der höhere Spieler verliert immer mehr
Elo als normal und gewinnt nur weniger.

Für alle anderen im Team, und auch die Gegner, gibt es nur +/- 6 Elo, wenn man so eine DuoQ im Spiel hat.

In Season 1 und 2 gab es, je nach erreichter Elo, eine Einstufung in
einen bestimmten Bereich. Bis auf S2 Ende waren diese Bereiche aber nur
eine optische Darstellung der Elo. Man konnte jeder Zeit von ganz Oben
nach ganz Unten fallen, je nachdem welche Elo man hatte.

5. Elobereiche S1 (Solo Q):

1249 und darunter: ungewertet
1250 bis 1399: Bronze
1400 bis 1519: Silber
1520 bis 1899: Gold
1900 und darüber: Platin

Elobereiche S2 (wurde gegen Ende der S2 geändert) (SoloQ):

1149 und darunter: Bronze
1150 bis 1499: Silber
1500 bis 1849: Gold
1850 bis 2199: Platin
2200 und darüber: Diamant

Die Bereiche der Teamrankedelo wurden gegen Ende S2 sehr herabgesetzt.
So war in Teamranked schon ab 1650 Elo Platin zu erreichen und ab 1850
Elo Diamant. (siehe Linksammlung am Ende des Threads)

Beispiel zur Anzeige im Elosystem:

Spieler A hat nach x Spielen in der SoloQ 1250 Elo erreicht. Er wird
nun, auch für andere, als Bronzespieler dargestellt und seine Elozahl
für Fremde angezeigt. Das nächste Spiel verliert er und fällt unter die
1250 Elo. Er spielt schon sein mindestens 51tes Spiel und verliert daher
in etwa 12 Elo und rutscht auf 1238. Ab jetzt wird Spieler A als
"ungewertet" angezeigt, für Fremde ist auch die Elo nicht mehr
ersichtlich. Spieler A sieht jedoch noch seine eigene Elo angezeigt.

6. Das Ligasystem:

Das Ligasystem kam in der Übergangsphase zwischen S2 und S3. Es baut
völlig auf das Elosystem (siehe oben) auf, jedoch ist die grafische
Darstellung nun in Ligen, Divisionen und Ligapunkten aufgebaut. Die Berechnung und das Matchmaking basieren aber immer noch auf dem Elosystem.

Das Ligasystem teilt jeden Bereich in 5 Divisionen ein. Jede Division
hat wiederum 100 Ligapunkte (LP). Bronze hat in der Anzeige, anders als
im Elosystem, nach unten hin keine Grenzen. An der Spitze des
Ligasystems ist die neue "Herausforderer Liga", in die nur die besten 50
Spieler bzw. Teams einer Anmeldung (SoloQ, Team 5 vs 5, Team 3 vs 3)
kommen. Außerdem kann man (Ausnahme: Herausforderer Liga), sobald man
eine neue Liga erreicht hat, in dieser nicht mehr durch verlieren
absteigen. Nur nach 28 Tagen überhaupt keinen Spielen in der jeweiligen
Anmeldung, verliert man pro Woche Ligapunkte. Fallen die Ligapunkte
durch diesen "Ligapunkteverfall" unter 0 LP einer Division 5, steigt man
auch die Liga ab. Sobald man in einer 5er bis 2er Division 100
Ligapunkte erreicht, spielt man ein Best Of 3 (BO3). Gewinnt man 2 von 3
spielen, steigt man eine Division auf. Sobald man in einer 1er Division
100 Ligapunkte erreicht, spielt man ein Best of 5 (BO5). Gewinnt man 3
von 5 spielen, steigt man eine Liga auf.

Ligasystem Einteilung:

Bronze Division 5
Bronze Division 4
Bronze Division 3
Bronze Division 2
Bronze Division 1

Silber Division 5
Silber Division 4
Silber Division 3
Silber Division 2
Silber Division 1

Gold Division 5
Gold Division 4
Gold Division 3
Gold Division 2
Gold Division 1

Platin Division 5
Platin Division 4
Platin Division 3
Platin Division 2
Platin Division 1

Diamant Division 5
Diamant Division 4
Diamant Division 3
Diamant Division 2
Diamant Division 1

Herausforderer Liga

7. Ligapunkte(LP)-Berechnung:

Das Interessanteste und meist Gefragteste ist natürlich die
Ligapunkteberechnung. Die Ligapunkte sind nur eine optische Darstellung.

Grundsätzlich gilt:

a) Hat man gleich viel Elo wie das System Liga+Division+Ligapunkte definiert, bekommt und verliert man in etwa gleich viel LP bei einem
Sieg oder einer Niederlage


Beispiel:
Spieler A gewinnt ein Spiel und bekommt 23 LP
Spieler A verliert danach ein Spiel und verliert 20 LP

b) Hat man mehr Elo wie das System Liga+Division+Ligapunkte definiert, bekommt man bei einem Sieg mehr LP und bei einer Niederlage
dafür weniger LP abgezogen


Beispiel:
Spieler A gewinnt ein Spiel und bekommt 35 LP
Spieler A verliert danach ein Spiel und verliert 12 LP

c) Hat man weniger Elo wie das System Liga+Division+Ligapunkte definiert, bekommt man bei einem Sieg weniger Lp und bei einer
Niederlage dafür mehr LP abgezogen.


Beispiel:
Spieler A gewinnt ein Spiel und bekommt 13 LP
Spieler A verliert danach ein Spiel und verliert 25 LP

(d) Hat man in etwa gleich viel Elo wie das System Liga+Division+Ligapunkte definiert UND ist in einer 1er Division, fast
immer am weg zu den 100 Punkten, bekommt und verliert man bei einem Sieg
/ einer Niederlage nur sehr wenig LP
)

(Beispiel:
Spieler A hat 90 LP in einer 1er Division, gewinnt/verliert ein Spiel
Spieler A bekommt/verliert +/- 0 bis 9 LP)

8. Ausnahmen des Ligasystem bei der Ligapunkteberechnung:

1. Die 1er Divisionen einer jeden Liga (I):

Dadurch, dass man im Ligasystem (außer durch Inaktivität) nicht mehr
eine Liga absteigen kann, verlangt das System, wenn man in einer 1er
Division spielt und sich langsam Richtung 100 LP vorkämpft, dass man
wesentlich besser spielt, als in der jetzigen Liga.

Das führt dazu, dass Spieler sehr häufig eine extreme Variante d) (siehe
oben) kennen lernen. Solange das MMR bzw. die (Hidden-)Elo nicht zur
Variante a) (siehe oben) oder b) (siehe oben) wird, bleibt extrem
Variante d) erhalten.

Beispiel:

Spieler A hat 85 LP in Silber Division 1
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 6 LP
Spieler A hat nun 91 LP
Spieler A verliert das nächste Spiel und verliert 21 LP
Spieler A hat nun 70 LP
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 17 LP
Spieler A hat nun 87 LP
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 4 LP
Spieler A hat nun 91 Lp
Spieler A verliert das nächste Spiel und verliert 19 LP
Spieler A hat nun 72 LP
usw.

WICHTIG: DAS MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO VERÄNDERT SICH NACH WIE VOR +/-
12 PRO SIEG/NIEDERLAGE! (außer in placementmatches und die ersten 50
Spielen, siehe oben unter: Das Elosystem) GEWINNT ÖFTER ALS IHR
VERLIERT, DAMIT EUER MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO STEIGT, UND IHR MEHR
LIGAPUNKTE BEKOMMT!

2. Die 1er Divisionen einer jeden Liga (II):

Dadurch, dass man im Ligasystem (außer durch Inaktivität) nicht mehr
eine Liga absteigen kann, verlangt das System, wenn man in einer 1er
Division spielt und sich langsam Richtung 100 LP vorkämpft, dass man
wesentlich besser spielt, als in der jetzigen Liga. Sobald man in etwa
die Elo erreicht, die man für einen Aufstieg in die nächste Liga
benötigt, werden nur noch sehr wenig punkte gewonnen oder verloren.
Das führt zur selteneren Variante d) (siehe oben).

Beispiel:

Spieler A hat 91 LP in Silber Division 1
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 5 LP
Spieler A hat nun 96 LP
Spieler A verliert das nächste Spiel und verliert 4 LP
Spieler A hat nun 92 LP
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 3 LP
Spieler A hat nun 95 LP
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 4 LP
Spieler A hat nun 99 LP
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 0 LP
Spieler A hat nun 99 LP
Spieler A verliert das nächste spiel und verliert 5 LP
Spieler A hat nun 94 LP

WICHTIG: DAS MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO VERÄNDERT SICH NACH WIE VOR +/-
12 PRO SIEG/NIEDERLAGE! (außer in placementmatches und die ersten 50
Spielen, siehe oben unter: Das Elosystem) GEWINNT ÖFTER ALS IHR
VERLIERT, DAMIT EUER MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO STEIGT, UND IHR MEHR
LIGAPUNKTE BEKOMMT BZW. DIE BO5 ERREICHT!

3. Die 5er Divisionen einer jeden Liga:

Dadurch, dass man (optisch) in einer Liga nicht mehr absteigen kann und
das niedrigste 0 Punkte sind, kann ein großer Unterschied zum MMR bzw.
zur (Hidden-)Elo entstehen. Das führt dazu, dass Spieler, die mehr
verlieren als gewinnen, eine immer extremere Variante c) (siehe oben)
kennen lernen. Solange das MMR bzw. die (Hidden-)Elo nicht zur Variante
a) (siehe oben) oder b) (siehe oben) wird, bleibt extrem Variante c)
erhalten.

Beispiel:

Spieler A hat 0 LP in Silber Division 5
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 6 LP
Spieler A hat nun 6 LP
Spieler A verliert das nächste Spiel und verliert 6 LP
Spieler A hat nun 0 LP
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 4 LP
Spieler A hat nun 4 LP
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 7 LP
Spieler A hat nun 11 Lp
Spieler A gewinnt das nächste Spiel und bekommt 5 LP
Spieler A hat nun 16 LP
Spieler A verliert das nächste Spiel und verliert 16 LP
Spieler A hat nun 0 LP
usw.

WICHTIG: DAS MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO VERÄNDERT SICH NACH WIE VOR +/-
12 PRO SIEG/NIEDERLAGE! (außer in placementmatches und die ersten 50
Spielen, siehe oben unter: Das Elosystem) GEWINNT ÖFTER ALS IHR
VERLIERT, DAMIT EUER MMR bzw. DIE (HIDDEN-)ELO STEIGT, UND IHR MEHR
LIGAPUNKTE BEKOMMT!

4. Überspringen von Divisionen bei zu hoher (Hidden-)Elo:

Falls, durch die Placementmatches am Anfang oder durch extreme
Winningstreaks, dazu kommt, dass die (Hidden-)Elo viel zu hoch für die
derzeitige Liga/Division ist, kann man auch Divisionen beim gewinnen
eines BO3 überspringen. Es ist nicht möglich mehr als eine Division zu
überspringen und es ist ebenfalls nicht möglich eine 1er Division zu
überspringen.

Mögliche Divisionssprünge:

Division 5 ---> Division 3
Division 4 ---> Division 2
Division 3 ---> Division 1

9. Ligapunkteverfall:

Bei Inaktivität in einer Anmeldung (das heißt jede Anmeldung einzeln
(SoloQ, 5vs5, 3vs3, ...)) verliert man nach einer gewissen Zeit LP,
damit die Inaktivität (kein üben) der tatsächlichen Liga angepasst wird,
der man dann entsprechen würde.

LP Verfall:

- nach den ersten 4 Wochen (28 Tage) erstes mal Verfall, abhängig davon, wie hoch man ist
- danach jede weitere Woche (7 Tage) weiterer Verfall, abhängig davon, wie hoch man ist
- erreicht man 0 LP in einer Liga oder Division und hat einen weiteren Verfall, steigt man ab
- man kann auch Ligen absteigen (bis maximal auf Bronze Division 1 hinunter)

Tabelle LP Verfall:

Diamant: -50 LP
Platin: -35 LP
Gold: -20 LP
Silber: -10 LP
Bronze: -0 LP

Beispiel:

Spieler A hat 30 LP in SoloQ Gold Division 5
Spieler A fährt auf Urlaub
Spieler A verliert nach 28 Tagen 20 LP und hat 10 LP
Spieler A verliert nach weiteren 7 Tagen 10 LP und hat 0 LP
Spieler A steigt nach weiteren 7 Tagen in SoloQ auf Silber Division 1 ab

Abbruch von BO3s und BO5s bei Inaktivität

Bis vor kurzem war die Zeit, die man hatte um ein BO3 oder BO5 zu
bestreiten, unbegrenzt. Hieß: einmal in der Promotion zur nächsten
Division oder Liga, hatte man unbegrenzt Zeit für diese. Während man in
einer Promotion war, war der Ligapunkteverfall aufgehoben. Dies hat Riot
nun geändert.

Ab Zeitpunkt des Eintretens in eine Promotion hat man nun 28 Tage Zeit,
sein BO3 oder BO5 zu gewinnen. Danach wird dieses abgebrochen und der
Ligapunkteverfall bei Inaktivität tritt ein.

EXKURS: 

10. Der LoLKingScore (LKS):

Der LoLKingScore hat absolut nichts mit dem MMR / der (Hidden-)Elo zu tun. Er errechnet sich lediglich aus der Liga, der Division und den Ligapunkten, die ein Spieler im Moment hat.

LoLKingScore Berechnung:

LKS = Mindestelo(*1) der Liga + n(*2)x70 + LPx0,7

(*1) Mindestelo, die LoLKing sich erschätzt hat, entspricht der Tabelle http://puu.sh/1Oobu. Diese Einteilung/Tabelle wird genauer auf Seite 3 dieses Threads
behandelt, dass diese Eloeinteilung absolut nicht stimmen kann und nur
aus theoretischen Werten VOR der Ligasystemeinführung entstanden ist.

(*2) n = Division. n=0 wenn Division 5, n=1 wenn Division 4, n=2 wenn Division 3, n=3 wenn Division 2, n=4 wenn Division 1

Beispiel:

Spieler A ist Silber Liga, Division 3 mit 50 LP
Wir schauen in der Tabelle nach und sehen, dass Silber Liga Mindestelo laut LoLKing 1150 ist.
Nun setzen wir in die Formel oben ein:
LKS = 1150 + 2x70 + 50x0,7 = 1325 LKS
Spieler A hat in der Silber Liga, Division 3 mit 50 LP einen LKS von 1325.

Der LKS macht rechnerisch keinen Unterschied ob jemand z.B. Gold
Division 1 mit 100 LP (Promotionserie) oder Platin Division 5 mit 0 LP
ist.
Da wir ja wissen, dass die 5er Divisionen eine Ausnahme sind, und mit
0-15 Punkten jedes beliebige Elo unter der Mindestgrenze möglich ist,
ist der LKS als Reflexion für das Können eines Spielers absolut
ungeeignet. Der LKS ist nur eine andere Anzeige des Ligasystems.

11. Dodgen/Verlassen von Spielen in der Champselection

Viele ärgert es, dass sie die Champselection nicht verlassen können, da
sie ja sonst LP verlieren. Es stimmt, man verliert LP und bekommt eine
Zeitstrafe, ABER: man verliert kein MMR / keine (Hidden-)Elo! Das heißt:
Wenn ihr Trolle in der Champselection habt und euch sehr sicher seid,
dass ihr das Spiel auf Grund dieser verlieren werdet, könnt ihr das
Spiel fast gänzlich ohne schlechtem Gewissen dodgen.

Strafen fürs Dodgen/Verlassen von Spielen in der Champselection:

Erster Dodge alle 24 Stunden (pro Tag): -3 LP, 7 Minuten Zeitstrafte
Zweiter Dodge am Tag: -10 LP, 30 Minuten Zeitstrafe
jeder weitere Dodge am Tag: -10 LP und zusätzliche 30 Minuten Zeitstrafe (3te mal 60 min, 4te mal 90 min usw.)

Warum ist dodgen nun besser als das Spiel zu verlieren?

LP ist, wie weiter oben geschrieben, nur eine optische Anzeige. Das MMR / die (Hidden-)elo wird beim dodgen NICHT reduziert.

Beispiel:

Spieler A ist Silber Liga, Division 3 und hat 70 LP. Das entspricht ca. 1380 Elo.
Spieler A bekommt einen Revive/CV Heimerdinger in der Champselection, der auch im Chat raged.
Spieler A verlässt die Champselection.
Spieler A loggt wieder ein und hat nun 67 LP. Außerdem hat er eine Zeitsperre von 7 Minuten. Er hat aber noch immer ca. 1380 Elo!
Spieler A meldet sich nach 7 Minuten wieder an und bekommt einen "ME NOT SUPPORT; F*** YOU!" instalock Lastpick.
Spieler A verlässt auch diese Champselection.
Spieler A loggt wieder ein und hat nun 57 LP. Außerdem hat er eine Zeitsperre von 30 Minuten. Er hat aber noch immer ca. 1380 Elo!

Das heißt: Dadurch, dass die LP niedriger werden, die Elo aber gleich
bleibt, wird die Variante b) (siehe oben) immer stärker vorkommen.

Zusätzliche Information: Ja, dadurch kann man sein MMR / (Hidden-)Elo in
Relation zu Liga/Division/LP erhöhen, da die Liga/Division/LP sinken,
aber das MMR / (Hidden-)Elo gleich bleibt. Damit kann man eine stärkere
Variante b) erreichen. Vergesst aber nicht, wenn ihr in eure BO3 oder
BO5 kommt müsst ihr dann gegen stärkere Gegner gewinnen, als normaler
Weise, wenn euer MMR / (Hidden-)Elo zu hoch ist.

12. "Loss Forgiven" wenn Riot "den Knopf" für Ranked drückt

Falls Riot serverseitige Verbindungsprobleme (Software, Internet, etc.)
feststellt hat Riot die Möglichkeit "den Knopf" zu drücken. Damit sind
alle Rankeds deaktiviert und alle Rankeds, die noch gerade laufen,
werden für die Gewinner nur zur Hälfte gezählt und Verlierer bekommen
ein "Loss Forgiven" (Niederlage vergeben).

Beispiel:

Team Blau gegen Team Lila
Plötzlich haben Spieler Verbindungsabbrüche, für die sie nichts können, spielen zum Teil in Unterzahl etc.
Riot merkt das und drückt "den Knopf". Rankeds sind nun gesperrt, aber es läuft noch das Spiel von Team Blau gegen Team Lila
Team Lila gewinnt durch ein 4 vs 2 (1 dc bei Lila, 3 dcs bei Blau)
Das Lila Team gewinnt und jeder Spieler erhält +6 Elo (Hälfte eines normalen Sieges)
Das Blaue Team verliert aber jeder Spieler verliert -0 Elo (Loss Forgiven)

Verhält sich bei LP genau so: Das Verliererteam erhält +/-0 elo, das
Gewinnerteam erhält einen kleinen Wert an LP (eben umgerechnet die 6
elo)

13. "Optische "Überlagerung" des Ligasystem auf dem Elosystem"

Auch von Interesse ist natürlich, welche Elo welche Liga/Division/LP
anzeigt bzw. umgekehrt, welche Liga/Division/LP welche Elo aussagt.

Einer Seits durch zahlreiche Vergleiche von Freunden und auch meiner
eigenen Elo, beim Umstieg von Elo auf das Ligasystem, anderer Seits
durch das "normale" 5 Siege = ~100 LP (=~50 elo), kommen folgende Werte
heraus:

Bronze Division 5: 0 bis 1049 Elo
Bronze Division 4: 1050 bis 1099 Elo
Bronze Division 3: 1100 bis 1149 Elo
Bronze Division 2: 1150 bis 1199 Elo
Bronze Division 1: 1200 bis 1350 Elo (siehe "Ausnahmen des Ligasystem bei der Ligapunkteberechnung")

Silber Division 5: 1250 bis 1299 Elo
Silber Division 4: 1300 bis 1349 Elo
Silber Division 3: 1350 bis 1399 Elo
Silber Division 2: 1400 bis 1449 Elo
Silber Division 1: 1450 bis 1600 Elo (siehe "Ausnahmen des Ligasystem bei der Ligapunkteberechnung")

Gold Division 5: 1500 bis 1549 Elo <--- Gold fängt gleich wie im Elosystem an
Gold Division 4: 1550 bis 1599 Elo
Gold Division 3: 1600 bis 1649 Elo
Gold Division 2: 1650 bis 1699 Elo
Gold Division 1: 1700 bis 1850 Elo (siehe "Ausnahmen des Ligasystem bei der Ligapunkteberechnung")

Platin Division 5: 1750 bis 1799 Elo
Platin Division 4: 1800 bis 1849 Elo
Platin Division 3: 1850 bis 1899 Elo
Platin Division 2: 1900 bis 1949 Elo
Platin Division 1: 1950 bis 2100 Elo (siehe "Ausnahmen des Ligasystem bei der Ligapunkteberechnung")

Diamant Division 5: 2000 bis 2049 Elo
Diamant Division 4: 2050 bis 2099 Elo
Diamant Division 3: 2100 bis 2149 Elo
Diamant Division 2: 2150 bis 2199 Elo
Diamant Division 1: 2200 und mehr Elo

Herausforderer Liga: nur die besten 50 eines Servers, die restlichen
Plätze der "besten Spieler" tummeln sich in Diamant Division 1 herum



14. op.gg (populäre Seite zum "Berechnen lassen" der (HIDDEN-!)Elo bzw. MMR)

Die Seite op.gg hat immer mehr Anhänger und Popularität gewonnen.
Tatsache aber ist, wie auch in diesem Thread ab Seite 25 ca. diskutiert,
das die Werte, die die Seite angibt, zum Teil völlig falsch sind. Sie
funktioniert einfach nicht, Beispiele dazu findet ihr in der Diskussion
in diesem Thread.

Dazu noch eine offizielle Stellungnahme von Riot:

Zitat:



Zitat von Gruselmonster

Vielleicht kann ich das Rätsel für dich lösen. Diese MMR Werte
die Ihr auf einigen Webseiten "ausrechnen" könnt, ist falsch. Und ich
meine mit falsch wirklich komplett falsch.



Quelle: http://forums.euw.leagueoflegends.co...1500635&page=2

Edit1:

zusätzliche Informationen zu Diamant t1 und Herausfordererliga (Problematik)
http://euw.leagueoflegends.com/board...hlight=diamant

Edit2:

Aufteilung der Spielerzahlen auf die Ligen am 5. März 2013 (Statistiken) http://i.imgur.com/HfszvxU.png
Aufteilung der Spielerzahlen auf die Ligen am 20. Mai 2013 (Statistiken) http://i.imgur.com/jY5eNk8.jpg

Edit3:

Elobereichseinteilung Ende Season 2:

http://competitive.euw.leagueoflegen...zweiten-saison

Edit4: 

F(requently)A(sked)Q(uestions) von Riot:

http://competitive.euw.leagueoflegen...e/season-3-faq

Edit5:

LoLKingScore (LKS) eingefügt

Quelle: euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1054405

Edit6:

immer aktuelle Statistiken über die Aufteilung der Spieler auf die einzelnen Ligen:

http://www.lolsummoners.com/stats/rankings/euw

Edit7:

Änderungen an der möglichen Dauer für BO3s und BO5s

Quelle: http://forums.euw.leagueoflegends.co....php?t=1322839

Edit8:

Elo-Reset und Seasonwechsel

Wegen zu viel Inhalt des Eröffnungspostes findet sich der Post zu diesem Thema in folgendem Thread:

http://forums.euw.leagueoflegends.co....php?t=1357677

Grafik und Erklärung:

http://forums.euw.leagueoflegends.co....php?t=1563409

Edit 9:

Stellungnahme von Riot zum Thema MatchMaking (auf Englisch)

http://forums.na.leagueoflegends.com...40901#41440901
 
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